BOUSQUET, M. / BOUSQUET, MICHELE
Agradecimientos
PREFACIO
INTRODUCCIÓN
PARTE I. MODELAR UN PERSONAJE
CAPÍTULO 1. MODELAR EL CUERPO
Definiciones y terminología
Imágenes de referencia
Mostrar la imagen de referencia sobre un plano en la escena
Mostrar una imagen de referencia como fondo
Mostrar la imagen de referencia del patinador
Preparar el material
Preparar los visores para modelar
Empezar con una caja
Crear la caja inicial
Convertir la caja
Convertir la caja en Editable Poly
Dar forma con polígonos
Acceder y seleccionar el subnivel Polygon
Seleccionar polígonos
Extrusión de polígonos
Usar extrusión y bisel
Extrusión de polígonos
Biselar polígonos
Crear los brazos
Preparar la escena
Seleccionar los polígonos de los brazos
Extrusión de los brazos
Extrusión de las piernas
Dar forma con vértices
Dar forma a los vértices del cuerpo
TurboSmooth (Suavizado turbo)
Aplicar TurboSmooth al personaje
La herramienta Slice (Cortar)
Utilizar la herramienta Slice
Cortar detalle en los brazos
Preparar el corte
Cortar nuevos polígonos
Dar forma a partes sobresalientes
Dar forma a las mangas
Dar forma a pantalones, piernas y camisa
La mano
Crear el dedo pulgar
Cortar polígonos para los dedos
Extrusión de polígonos múltiples
Extrusión de los dedos
Quitar y pegar partes de malla
Copiar y pegar la mano
Separar y copiar la mano izquierda
Duplicar en espejo la mano separada
Borrar los polígonos de la mano original
Soldar la muñeca
Modelar detalles
Dar forma a los calcetines, zapatos y cuerpo
Dar forma a calcetines y zapatos
Dar forma a vientre y hombros
Crear nuevos bordes
Dar forma al cuello
Achaflanar y colapsar
Crear el borde del cuello
Achaflanar el borde del cuello
Limpiar los polígonos
Formar el borde del cuello
El modificador Simmetry (Simetría)
Utilizar el modificador Simmetry
El material Multi/sub-object
Fabricar un material para el cuerpo
Crear el material
Establecer Material IDs (Identificadores de material)
CAPÍTULO 2. MODELAR LA CABEZA
Materiales de referencia
El modificador Spherify (Esferificar)
Crear la cabeza
Smoothing groups (Grupos suavizantes)
Suavizar y dar forma a la cabeza
Suavizar el objeto cabeza
Dar forma a la cabeza
Preparación para los rasgos faciales
Crear detalles faciales
Definir los rasgos faciales
Cuencas de los ojos
Dar forma a las cuencas de los ojos
Crear la forma básica del ojo
Corregir la acumulación de vértices
Detalle de la nariz
Dar forma a la nariz
Cortar nuevo detalle
Biselar la nariz
Eliminar detalle
La boca
Extrusión de los labios
Acabar la cabeza
Limpiar vértices sobrantes
Bucles de bordes
Acabado de la cabeza
Reducir el número de polígonos
Mejorar detalles faciales
Crear materiales faciales
Crear materiales para la cara
Ajustar Material IDs
Ajustar colores para la piel y la boca
Crear material para los ojos
Aplicar coordenadas de mapa
Crear el cabello
Formar el cabello
Crear el objeto cabello
Crear rizos y mechones
Unir
Unir cabeza y cuerpo
Dar nombres a objetos y materiales
Unir objetos
¡Lo ha hecho!
PARTE II. ESTRUCTURAR EL PERSONAJE
CAPÍTULO 3. ESTRUCTURA ÓSEA
Términos y conceptos
Vínculo
Huesos
Cadenas y jerarquías
Kinematics
Estructura del personaje
Crear huesos
Crear estructura de huesos
Crear una pierna
Ajustar los huesos
Crear una jerarquía
Herramientas para huesos
Editar huesos con Bone Tools
¿Dónde poner los huesos?
Crear los huesos de las piernas
Preparar el personaje para recibir su estructura ósea
Crear la estructura de la primera pierna
Ajustar la longitud de los huesos
Desplazar los huesos de la pierna
Asignar nombres a los huesos de la pierna
Terminar los huesos de las piernas
Crear fins (aletas)
Copiar en espejo los huesos de la pierna
Crear los huesos de la columna vertebral
Crear los huesos
0Terminar los huesos
Crear los huesos de brazos y manos
Crear los huesos de un brazo
Crear los huesos de los dedos
Copiar el brazo en espejo
CAPÍTULO 4. ESTRUCTURAR ARTICULACIONES Y SUS PARÁMETROS
Términos y conceptos
Sistemas de coordenadas
Ejes locales
Cadenas IK
Crear una cadena IK
IK solvers
HI solvers
Crear varias cadenas IK
Crear una cadena IK para el dedo
Mover las cadenas IK
Mover el conjunto del pie
Controlar el Foot Roll (articulación extrema del pie)
Crear cadenas IK para las piernas
Cargar y ocultar la malla del personaje
Crear las cadenas IK
Asignar nombres a las cadenas IK
Vincular las cadenas
Herramientas de personalización
Custom attributes
Formas
Crear un atributo personalizado
Componer la escena
Añadir un atributo personalizado
Reaction Manager (Director de reacción)
Tracks
Curvas de reacción
Ajustar una reacción
Determinar los parámetros slave
Ajustar los parámetros slave
Ajustar los rangos state
Probar la interrelación
Animar la escena
Crear los controles de los pies
Cargar la escena
Crear objetos de control
Corregir parent espace (espacio padre)
Establecer reacciones para los pies
Añadir atributos personalizados
Establecer Master y Slaves
Fijar elementos apilados
Ajustar reacciones
Ajustar reacciones del pie derecho
Controles estructurales
Puntos pivote
Formas personalizadas
Movimiento de la columna vertebral
Conexión de parámetros
Conectar un atributo personalizado
Crear una caja
Añadir un atributo personalizado
Conectar el atributo personalizado
Comprobar la conexión
Crear un control para la columna vertebral
Unir el primer control a la columna
Alinear y vincular el control de la columna
Establecer doble rotación
Igualar rotaciones
Igualar puntos pivote
Congelar rotaciones
Controladores
Completar la estructura de la columna vertebral
Alinear los puntos pivote de los elementos de control
Congelar rotaciones
Conectar la rotación
Crear los controles restantes de la columna vertebral
Vincular los controles
Conectar el cuello y el tramo superior de la columna vertebral
Repaso de herramientas
Estructurar la muñeca
Estructurar la muñeca
Preparar la escena
Crear el control de muñeca
Asignar el controlador de orientación
Completar la estructura de la muñeca
Dedos
Poses de la mano
Atributos personalizados de la mano
Ejes de rotación
Estructurar la curvatura de los dedos
Determinar los ejes de curvatura
Crear atributos personalizados
Ajustar master y slave del dedo índice
Ajustar reacciones para el dedo índice
Ajustar reacciones para los dedos medio y meñique
Ajustar las reacciones del dedo pulgar
Comprobar las reacciones
Completar la estructura del brazo
Estructurar el hombro
Comprobar la estructura del hombro
Codos y rodillas
Estructurar codos y rodillas
Ajustar el control de la rodilla
Comprobar el control de la rodilla
Ajustar controles del codo
Colector de parámetros
Finalizar la estructura de articulaciones
Crear el control de las piernas
Crear un control general para el cuerpo
Crear un conjunto de selección por nombre
CAPÍTULO 5. ASOCIAR MALLA Y ESQUELETO
El modificador Skin (Piel)
Envoltorios
Ajuste manual de vértices
Utilizar el modificador Skin
Cargar la escena
Aplicar el modificador Skin
Observar los envoltorios
Ajustar los envoltorios
Ajustar direcciones de los envoltorios
Seleccionar vértices para ajuste manual
Ajustar los pesos de los vértices
Trabajar con el personaje
Escoger partes del cuerpo para asociar huesos y malla
Los modificadores TurboSmooth y Skin
El comando Skin Pose
Ajustar Skin Pose
Verificar la estructura
Activar Skin Pose
Probar la animación
Ajustar la prueba de animación
Preparar la animación
Animar brazos y rodillas
Ajustar poses de movimiento
Crear animaciones de columna vertebral y piernas
Mover todo el cuerpo
Comprobar la animación
Asociar en el personaje
Preparar la malla para asociación
Aplicar el modificador Skin
Verificar los envoltorios
Ajustar envoltorios aproximadamente
Corregir los envoltorios de dedos
Asignar peso a los vértices manualmente
Asignar peso a los pantalones
Asignar peso a las mangas
Buscar vértices rebeldes
Ajustar vértices rebeldes
Asignar peso al pie izquierdo
Ajustar los pesos del pie
Ajustar el tobillo
Asignar peso a la rodilla izquierda
Espejo del modificador Skin
Copiar pesos, en espejo
Pesar vértices asociados a varios huesos
Asignar pesos a vértices asociados a más de dos huesos
Ajustar pesos iniciales para los hombros
Ajustar pesos iniciales para las caderas
Copiar por espejo los pesos iniciales
Ajustar con precisión los pesos de las caderas
Comprobar la malla suavizada
Skin Morph (Modificador morfológico)
Objetivos y porcentajes de Skin Morph
Aplicar Skin Morph
Huesos de un proceso morfológico
Fotogramas para los objetivos morfológicos
Aplicar Skin Morph a las articulaciones
Ajustar Skin Morph
Localizar el fotograma para el objetivo morfológico
Crear el listado del objetivo
Formar el objetivo morfológico
Rematar el objetivo morfológico
Copiar en espejo asociaciones morfológicas
Preparar la acción
Visualizar la copia por espejo
Preparar la estructura para animación
PARTE III. ANIMACIÓN
CAPÍTULO 6. ANIMAR EL CUERPO
Herramientas de 3ds max
Keys (claves)
Trackbar
Trabajar con claves (keys)
Animar un saludo con el brazo
Bajar la mano
Saludar con la mano izquierda
Doblar las rodillas
Ciclo de andar
El sistema Set Keys (Establecer claves)
Crear un ciclo de andar
Cargar un ciclo de andar completo
Preparar la escena para Set Key
Animar la pose de la primera pierna
Animar la pose de pisar
Animar la posición de cambio de pierna
Animar las poses restantes
Equilibrio del personaje
Track View (Visualizador de pistas)
Bucle de animación
Preparar la escena
Crear un bucle con keyframes
Atributos personalizados del bucle
Reparar una curva de bucle
Reparar las curvas restantes
Principios de la animación
Cómo utilizar los principios
Animar una secuencia de acción
Cargar la escena
Ajusta la duración de la acción
Añadir anticipación
Suprimir las gemelas
Añadir seguimiento
Modificadores y controladores
Modificadores
Controladores
Animar con modificadores y controladores
Cargar la escena
Aplicar el modificador Linked X-Form
Asignar un Controlador de vínculo
Animar compresiones y estiramientos
Añadir el modificador Flex
CAPÍTULO 7. ANIMACIÓN FACIAL
Animar los ojos
El controlador look at (Mirar a)
Deformador FFD space warp
Animar los ojos
Probar un controlador look at
Crear un deformador FFD space warp
Ligar los ojos a los deformadores
Deformar los ojos con space warps
Ajustar el controlador look at
Expresión facial y habla
Modificador Morpher
Expresiones faciales con el modificador Morph
Cargar la escena
Crear una cavidad bucal
Crear copias de la cabeza
Crear la primera expresión facial
Crear las restantes expresiones faciales
Aplicar el modificador Morpher
Aplicar Morpher a las expresiones faciales
Finalizar la animación
Animar el habla
Unir cabeza y cuerpo
Preparar la cabeza para unirla
Agregar la cabeza a la escena de acción
Colocar la cabeza
¡Felicitaciones!
APÉNDICE A. CONTENIDO DEL CD-ROM
APÉNDICE B. RECURSOS
Libros
Animación por ordenador
Diseño tradicional de personajes y principios de animación
DVD
Sitios Web
ÍNDICE ALFABÉTICO
Gracias a sus completas herramientas el programa 3ds max es el favorito de muchos animadores dedicados al diseño de juegos y efectos cinematográficos. La nueva versión 7 aporta novedades en la animación de personajes y en los efectos visuales que satisfacen las necesidades de los creativos más exigentes.
Este libro presenta los principios básicos de modelado, rigging y animación de personajes creados a partir de polígonos sencillos, usando el programa 3ds max 7. Aprenderá a crear cualquier personaje basándose en las características estándares de armazón estructural de la aplicación.
Esta obra ha sido diseñada para que pueda realizar un proyecto completo, recorriéndolo de principio a fin. Se inicia modelando un personaje de polígono sencillo, pasa por la creación estructural utilizando controles personalizados y culmina con la animación del personaje. El CD-ROM adjunto contiene los archivos para seguir los ejercicios. También proporciona muestras de animaciones.