MODELADO, RIGGING Y ANIMACIÓN CON 3DS MAX 7

MODELADO, RIGGING Y ANIMACIÓN CON 3DS MAX 7

BOUSQUET, M. / BOUSQUET, MICHELE

38,46 €
DISPONIBLE (de 10 a 12 días)
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA
Año de edición:
2005
Materia
Informatica
ISBN:
978-84-415-1862-9
Páginas:
272
Encuadernación:
Rústica
38,46 €
DISPONIBLE (de 10 a 12 días)
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Agradecimientos

PREFACIO



INTRODUCCIÓN





PARTE I. MODELAR UN PERSONAJE



CAPÍTULO 1. MODELAR EL CUERPO

Definiciones y terminología

Imágenes de referencia

Mostrar la imagen de referencia sobre un plano en la escena

Mostrar una imagen de referencia como fondo

Mostrar la imagen de referencia del patinador

Preparar el material

Preparar los visores para modelar

Empezar con una caja

Crear la caja inicial

Convertir la caja

Convertir la caja en Editable Poly

Dar forma con polígonos

Acceder y seleccionar el subnivel Polygon

Seleccionar polígonos

Extrusión de polígonos

Usar extrusión y bisel

Extrusión de polígonos

Biselar polígonos

Crear los brazos

Preparar la escena

Seleccionar los polígonos de los brazos

Extrusión de los brazos

Extrusión de las piernas

Dar forma con vértices

Dar forma a los vértices del cuerpo

TurboSmooth (Suavizado turbo)

Aplicar TurboSmooth al personaje

La herramienta Slice (Cortar)

Utilizar la herramienta Slice

Cortar detalle en los brazos

Preparar el corte

Cortar nuevos polígonos

Dar forma a partes sobresalientes

Dar forma a las mangas

Dar forma a pantalones, piernas y camisa

La mano

Crear el dedo pulgar

Cortar polígonos para los dedos

Extrusión de polígonos múltiples

Extrusión de los dedos

Quitar y pegar partes de malla

Copiar y pegar la mano

Separar y copiar la mano izquierda

Duplicar en espejo la mano separada

Borrar los polígonos de la mano original

Soldar la muñeca

Modelar detalles

Dar forma a los calcetines, zapatos y cuerpo

Dar forma a calcetines y zapatos

Dar forma a vientre y hombros

Crear nuevos bordes

Dar forma al cuello

Achaflanar y colapsar

Crear el borde del cuello

Achaflanar el borde del cuello

Limpiar los polígonos

Formar el borde del cuello

El modificador Simmetry (Simetría)

Utilizar el modificador Simmetry

El material Multi/sub-object

Fabricar un material para el cuerpo

Crear el material

Establecer Material IDs (Identificadores de material)



CAPÍTULO 2. MODELAR LA CABEZA

Materiales de referencia

El modificador Spherify (Esferificar)

Crear la cabeza

Smoothing groups (Grupos suavizantes)

Suavizar y dar forma a la cabeza

Suavizar el objeto cabeza

Dar forma a la cabeza

Preparación para los rasgos faciales

Crear detalles faciales

Definir los rasgos faciales

Cuencas de los ojos

Dar forma a las cuencas de los ojos

Crear la forma básica del ojo

Corregir la acumulación de vértices

Detalle de la nariz

Dar forma a la nariz

Cortar nuevo detalle

Biselar la nariz

Eliminar detalle

La boca

Extrusión de los labios

Acabar la cabeza

Limpiar vértices sobrantes

Bucles de bordes

Acabado de la cabeza

Reducir el número de polígonos

Mejorar detalles faciales

Crear materiales faciales

Crear materiales para la cara

Ajustar Material IDs

Ajustar colores para la piel y la boca

Crear material para los ojos

Aplicar coordenadas de mapa

Crear el cabello

Formar el cabello

Crear el objeto cabello

Crear rizos y mechones

Unir

Unir cabeza y cuerpo

Dar nombres a objetos y materiales

Unir objetos

¡Lo ha hecho!





PARTE II. ESTRUCTURAR EL PERSONAJE



CAPÍTULO 3. ESTRUCTURA ÓSEA

Términos y conceptos

Vínculo

Huesos

Cadenas y jerarquías

Kinematics

Estructura del personaje

Crear huesos

Crear estructura de huesos

Crear una pierna

Ajustar los huesos

Crear una jerarquía

Herramientas para huesos

Editar huesos con Bone Tools

¿Dónde poner los huesos?

Crear los huesos de las piernas

Preparar el personaje para recibir su estructura ósea

Crear la estructura de la primera pierna

Ajustar la longitud de los huesos

Desplazar los huesos de la pierna

Asignar nombres a los huesos de la pierna

Terminar los huesos de las piernas

Crear fins (aletas)

Copiar en espejo los huesos de la pierna

Crear los huesos de la columna vertebral

Crear los huesos

0Terminar los huesos

Crear los huesos de brazos y manos

Crear los huesos de un brazo

Crear los huesos de los dedos

Copiar el brazo en espejo



CAPÍTULO 4. ESTRUCTURAR ARTICULACIONES Y SUS PARÁMETROS

Términos y conceptos

Sistemas de coordenadas

Ejes locales

Cadenas IK

Crear una cadena IK

IK solvers

HI solvers

Crear varias cadenas IK

Crear una cadena IK para el dedo

Mover las cadenas IK

Mover el conjunto del pie

Controlar el Foot Roll (articulación extrema del pie)

Crear cadenas IK para las piernas

Cargar y ocultar la malla del personaje

Crear las cadenas IK

Asignar nombres a las cadenas IK

Vincular las cadenas

Herramientas de personalización

Custom attributes

Formas

Crear un atributo personalizado

Componer la escena

Añadir un atributo personalizado

Reaction Manager (Director de reacción)

Tracks

Curvas de reacción

Ajustar una reacción

Determinar los parámetros slave

Ajustar los parámetros slave

Ajustar los rangos state

Probar la interrelación

Animar la escena

Crear los controles de los pies

Cargar la escena

Crear objetos de control

Corregir parent espace (espacio padre)

Establecer reacciones para los pies

Añadir atributos personalizados

Establecer Master y Slaves

Fijar elementos apilados

Ajustar reacciones

Ajustar reacciones del pie derecho

Controles estructurales

Puntos pivote

Formas personalizadas

Movimiento de la columna vertebral

Conexión de parámetros

Conectar un atributo personalizado

Crear una caja

Añadir un atributo personalizado

Conectar el atributo personalizado

Comprobar la conexión

Crear un control para la columna vertebral

Unir el primer control a la columna

Alinear y vincular el control de la columna

Establecer doble rotación

Igualar rotaciones

Igualar puntos pivote

Congelar rotaciones

Controladores

Completar la estructura de la columna vertebral

Alinear los puntos pivote de los elementos de control

Congelar rotaciones

Conectar la rotación

Crear los controles restantes de la columna vertebral

Vincular los controles

Conectar el cuello y el tramo superior de la columna vertebral

Repaso de herramientas

Estructurar la muñeca

Estructurar la muñeca

Preparar la escena

Crear el control de muñeca

Asignar el controlador de orientación

Completar la estructura de la muñeca

Dedos

Poses de la mano

Atributos personalizados de la mano

Ejes de rotación

Estructurar la curvatura de los dedos

Determinar los ejes de curvatura

Crear atributos personalizados

Ajustar master y slave del dedo índice

Ajustar reacciones para el dedo índice

Ajustar reacciones para los dedos medio y meñique

Ajustar las reacciones del dedo pulgar

Comprobar las reacciones

Completar la estructura del brazo

Estructurar el hombro

Comprobar la estructura del hombro

Codos y rodillas

Estructurar codos y rodillas

Ajustar el control de la rodilla

Comprobar el control de la rodilla

Ajustar controles del codo

Colector de parámetros

Finalizar la estructura de articulaciones

Crear el control de las piernas

Crear un control general para el cuerpo

Crear un conjunto de selección por nombre



CAPÍTULO 5. ASOCIAR MALLA Y ESQUELETO

El modificador Skin (Piel)

Envoltorios

Ajuste manual de vértices

Utilizar el modificador Skin

Cargar la escena

Aplicar el modificador Skin

Observar los envoltorios

Ajustar los envoltorios

Ajustar direcciones de los envoltorios

Seleccionar vértices para ajuste manual

Ajustar los pesos de los vértices

Trabajar con el personaje

Escoger partes del cuerpo para asociar huesos y malla

Los modificadores TurboSmooth y Skin

El comando Skin Pose

Ajustar Skin Pose

Verificar la estructura

Activar Skin Pose

Probar la animación

Ajustar la prueba de animación

Preparar la animación

Animar brazos y rodillas

Ajustar poses de movimiento

Crear animaciones de columna vertebral y piernas

Mover todo el cuerpo

Comprobar la animación

Asociar en el personaje

Preparar la malla para asociación

Aplicar el modificador Skin

Verificar los envoltorios

Ajustar envoltorios aproximadamente

Corregir los envoltorios de dedos

Asignar peso a los vértices manualmente

Asignar peso a los pantalones

Asignar peso a las mangas

Buscar vértices rebeldes

Ajustar vértices rebeldes

Asignar peso al pie izquierdo

Ajustar los pesos del pie

Ajustar el tobillo

Asignar peso a la rodilla izquierda

Espejo del modificador Skin

Copiar pesos, en espejo

Pesar vértices asociados a varios huesos

Asignar pesos a vértices asociados a más de dos huesos

Ajustar pesos iniciales para los hombros

Ajustar pesos iniciales para las caderas

Copiar por espejo los pesos iniciales

Ajustar con precisión los pesos de las caderas

Comprobar la malla suavizada

Skin Morph (Modificador morfológico)

Objetivos y porcentajes de Skin Morph

Aplicar Skin Morph

Huesos de un proceso morfológico

Fotogramas para los objetivos morfológicos

Aplicar Skin Morph a las articulaciones

Ajustar Skin Morph

Localizar el fotograma para el objetivo morfológico

Crear el listado del objetivo

Formar el objetivo morfológico

Rematar el objetivo morfológico

Copiar en espejo asociaciones morfológicas

Preparar la acción

Visualizar la copia por espejo

Preparar la estructura para animación





PARTE III. ANIMACIÓN



CAPÍTULO 6. ANIMAR EL CUERPO

Herramientas de 3ds max

Keys (claves)

Trackbar

Trabajar con claves (keys)

Animar un saludo con el brazo

Bajar la mano

Saludar con la mano izquierda

Doblar las rodillas

Ciclo de andar

El sistema Set Keys (Establecer claves)

Crear un ciclo de andar

Cargar un ciclo de andar completo

Preparar la escena para Set Key

Animar la pose de la primera pierna

Animar la pose de pisar

Animar la posición de cambio de pierna

Animar las poses restantes

Equilibrio del personaje

Track View (Visualizador de pistas)

Bucle de animación

Preparar la escena

Crear un bucle con keyframes

Atributos personalizados del bucle

Reparar una curva de bucle

Reparar las curvas restantes

Principios de la animación

Cómo utilizar los principios

Animar una secuencia de acción

Cargar la escena

Ajusta la duración de la acción

Añadir anticipación

Suprimir las gemelas

Añadir seguimiento

Modificadores y controladores

Modificadores

Controladores

Animar con modificadores y controladores

Cargar la escena

Aplicar el modificador Linked X-Form

Asignar un Controlador de vínculo

Animar compresiones y estiramientos

Añadir el modificador Flex



CAPÍTULO 7. ANIMACIÓN FACIAL

Animar los ojos

El controlador look at (Mirar a)

Deformador FFD space warp

Animar los ojos

Probar un controlador look at

Crear un deformador FFD space warp

Ligar los ojos a los deformadores

Deformar los ojos con space warps

Ajustar el controlador look at

Expresión facial y habla

Modificador Morpher

Expresiones faciales con el modificador Morph

Cargar la escena

Crear una cavidad bucal

Crear copias de la cabeza

Crear la primera expresión facial

Crear las restantes expresiones faciales

Aplicar el modificador Morpher

Aplicar Morpher a las expresiones faciales

Finalizar la animación

Animar el habla

Unir cabeza y cuerpo

Preparar la cabeza para unirla

Agregar la cabeza a la escena de acción

Colocar la cabeza

¡Felicitaciones!



APÉNDICE A. CONTENIDO DEL CD-ROM



APÉNDICE B. RECURSOS

Libros

Animación por ordenador

Diseño tradicional de personajes y principios de animación

DVD

Sitios Web



ÍNDICE ALFABÉTICO

Gracias a sus completas herramientas el programa 3ds max es el favorito de muchos animadores dedicados al diseño de juegos y efectos cinematográficos. La nueva versión 7 aporta novedades en la animación de personajes y en los efectos visuales que satisfacen las necesidades de los creativos más exigentes.



Este libro presenta los principios básicos de modelado, rigging y animación de personajes creados a partir de polígonos sencillos, usando el programa 3ds max 7. Aprenderá a crear cualquier personaje basándose en las características estándares de armazón estructural de la aplicación.



Esta obra ha sido diseñada para que pueda realizar un proyecto completo, recorriéndolo de principio a fin. Se inicia modelando un personaje de polígono sencillo, pasa por la creación estructural utilizando controles personalizados y culmina con la animación del personaje. El CD-ROM adjunto contiene los archivos para seguir los ejercicios. También proporciona muestras de animaciones.

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