ANIMACIÓN 3D

ANIMACIÓN 3D

RATNER, PETER

42,12 €
Agotado
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA
Año de edición:
2005
Materia
Informatica
ISBN:
978-84-415-1809-4
Páginas:
448
Encuadernación:
Rústica
42,12 €
Agotado
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Acerca del autor

Agradecimientos



Introducción





Parte I. Fundamentos del modelado y la animación 3D



Capítulo 1. Fundamentos del modelado 3D

Polígonos frente a splines y NURBS

Modelado de superficies por subdivisión

Modelado básico por subdivisión

Crear la cabeza y la boca

Completar la boca y la nariz

Completar los ojos y las orejas

Crear el torso, las piernas y los zapatos

Completar la camiseta y empezar las manos

Terminar el modelado del personaje de cómic

Modelado intermedio por subdivisión

Crear la forma general de la cabeza y la boca

Empezar la nariz

Terminar la nariz y empezar el ojo

Completar el ojo y empezar la oreja

Continuar con la oreja

Más retoques en la oreja

Terminar la oreja y la cabeza

Conclusión



Capítulo 2. Modelado básico en 3D

Modelado de un personaje de cómic sencillo

Modelado del cuerpo y parte de la cara

Terminar el personaje de cómic

Modelado de un personaje más complejo

Arreglar costuras desagradables

Modelar el torso

Los brazos

Las manos

Completar las manos y los pantalones

Los zapatos



Capítulo 3. Animación con herramientas de deformación

Preparar el modelo para la creación de una estructura esquelética

Configuración de una estructura esquelética básica

Asignar vértices específicos a los huesos

Controlar la dirección de rotación de los huesos

Montar una jerarquía de cinemática inversa

Animación sin esqueleto

Creación del esqueleto de un cuadrúpedo



Capítulo 4. Animación 3D básica

Configuración de las cámaras

Colocación de las luces

Colocación del personaje

Animación pose a pose

Animación por fases

Uso del editor gráfico para modificar una animación

Exagerar movimientos con el editor gráfico

Corregir imperfecciones con el editor gráfico

Utilizar el editor gráfico para hacer los movimientos más naturales

Edición de la línea de composición (timeline)

Desplazamiento de keyframes

Escalado de keyframes



Capítulo 5. Efectos especiales

Explosiones

Crear una explosión sencilla con sprites

Efectos de partículas

Uso de voxels para simular explosiones

Fragmentación de objetos formados por polígonos o NURBS

Añadir destellos

Combinar partículas con los fragmentos y destellos

Mezclar fuego y humo para completar la explosión

Líquidos

Animar una gota de agua

Lodo

Fenómenos atmosféricos

Vapor

Nubes

Fuego

Modelar y texturizar leños

Crear objetos de fuego

Utilizar volúmenes o sprites para crear un fuego

Usar luces volumétricas para crear un fuego

Efectos eléctricos

Modelar un objeto eléctrico

Usar un mapeado de desplazamiento

Texturizar el objeto de rayo

Añadir un esqueleto

Animar el rayo

Un cuerpo de agua





Parte II. Modelado 3D avanzado



Capítulo 6. Modelado de la figura humana

Modelado de la cabeza

El cráneo

Los músculos de la cabeza

Pasos para modelar la cabeza

Modelado del torso

Los músculos del torso

Pasos para modelar el torso

Modelado de los brazos

Los huesos del brazo

Los músculos del brazo

Pasos para el modelado de los brazos

Pasos para el modelado de las manos

Modelado de las piernas

Los huesos de la pierna

Los músculos de la pierna

Pasos para el modelado de la pierna

Pasos para el modelado del pie



Capítulo 7. Acabado de la figura

Modelado de las partes de la boca

Pasos para el modelado de los dientes

Pasos para el modelado de las encías

Pasos para el modelado de la lengua

Modelado de las partes del ojo

Pasos para el modelado del globo ocular

Modelado de las pestañas y las cejas

Pasos para el modelado de las pestañas

Modelado de las cejas

Texturizado de una figura humana

Mapeado UV del rostro

Mapeado UV del globo ocular

Mapeado UV del iris

Valores de superficie para la figura humana

Dientes

Encías

Lengua

Córnea

Creación del pelo

Pasos para la creación de objetos de pelo

Pasos para la creación de guías de generador de pelo



Capítulo 8. Modelado de un fondo

Modelado de las paredes, el techo y el suelo

Ventanas

Mesita para TV

Televisor

Sofá de tres plazas

Sofá de dos plazas

Mesa de centro

Estantería

Libro de pastas duras

Mesa auxiliar

Lámpara

Planta para colgar

Pie para mesitas plegables apilables

Toma de corriente y cable

Cuadros, fotos y marcos





Parte III. Preparación para la animación 3D



Capítulo 9. Iluminación

Tipos de luces

Luz ambiental

Foco

Luces de área

Luces lineales

Luces distantes o direccionales

Luces puntuales

Esquemas de iluminación

Consejos de iluminación

Utilice luces negativas

Confíe más en los mapas de sombras o las sombras de mapas de profundidad que en las de trazado de rayos

Simule la radiosidad con luces de rebote coloreadas

Pregúntese cuál es la finalidad emotiva de la escena

Utilice la atenuación o disminución y vincule las luces a personajes concretos

Ilumine las escenas con luces diversas

Procure utilizar geles de luz

Utilice sombras volumétricas o de niebla para lograr efectos dramáticos

Creación de atmósferas por iluminación

Escenas románticas

Escenas de crímenes

Escenas fantásticas

Escenas corporativas

Escenas de terror

Escenas de rehenes



Capítulo 10. Técnicas de texturización

Tipos de texturas

Aspecto de la superficie

Métodos de mapeado

Mapas de relieve

Mapas de especularidad y difusión

Mapas de transparencia

Mapas de desplazamiento





Parte IV. Fundamentos de la animación de personajes



Capítulo 11. Expresión de emociones medianteanimación facial

Las formas básicas

Las cejas

Los ojos

La nariz

La boca

Combinación de expresiones

Dirección de la tracción muscular



Capítulo 12. Los principios de la animación:elementos de acción

La importancia del timing

Renderización en formato de película o imagen

Postproducción

Los doce principios básicos de la animación

Estirar y encoger (Squash and Stretch)

Crear un personaje caminando

Anticipación (Anticipation)

Puesta en escena (Staging)

Acción directa y de pose a pose (Straight-Ahead vs. Pose-to-Pose Action)

Animar la carrera de un bípedo

Animar la carrera de un cuadrúpedo

Cuándo utilizar la acción directa y la acción pose a pose

La rotoscopia en la animación 3D



Capítulo 13. Otros principios de la animación:los movimientos de la figura

Acción continuada y superpuesta (Follow through and overlapping)

Entradas lentas y salidas lentas (Slow in and slow out)

Arcos

Acción secundaria (Secondary action)

Control temporal (Timing)

Exageración (Exaggeration)

Dibujo sólido (Solid drawing)

Personalidad (Appeal)

Otras consideraciones

Ritmo e impacto

Equilibrio

Rutas de acción

Líneas de acción

Ritmo

Conclusión



Capítulo 14. Composición y cinematografía

Composición

Bloqueo

Disposición espacial

Composición oval

Composición vertical

Composición horizontal

Composición diagonal

Composición triangular

Balance

Dirección

Ritmo

Técnicas de cámara

Campo de visión

Profundidad de campo

Dolly, Truck y Boom

Zoom

Pan, tilt y roll

Truck-in combinado con zoom-out o truck-out combinado con zoom-in

Crane o boom (transporte de grúa)

Cámara móvil (handheld)

Transiciones

Fundido (fade)

Encadenado (dissolve)

Corte (cut)

Cortinilla (wipe)

Conclusión



Apéndice. Contenido del CD-ROM

Requisitos técnicos

Organización



Glosario



Galería internacional de imágenes



Índice alfabético

El software 3D y las nuevas generaciones de ordenadores están cambiando la forma de hacer arte. Las composiciones digitales actuales son un desafío para el intelecto y la naturaleza creativa del artista.



El modelado y la animación 3D, conforman una de las disciplinas de mayor futuro. Existen muchas habilidades que un animador debe adquirir y controlar: dibujo, pintura, modelado 3D, iluminación, aplicación de texturas, cinematografía, sincronización de audio y animación de personajes. Es difícil encontrar otra disciplina que precise un rango tan amplio de creatividad, conocimientos y habilidad técnica.



Este libro proporciona el conocimiento necesario para crear una animación respetable. Transita por herramientas que son la esencia del modelado y la animación 3D, desde perspectivas distintas pero con instrucciones precisas. El CD-ROM contiene numerosas ilustraciones, ejemplos de modelados y animaciones.



Peter Ratner es fundador y director del programa de animación digital de James Madison University, en Virginia (EE.UU.). Sus pinturas, animaciones e imágenes digitales se han dado a conocer en numerosas exposiciones. Es autor, entre otros, de Modelado humano 3D y animaciones, publicado en España por Anaya Multimedia

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