3DS MAX 7

3DS MAX 7

BOARDMAN, T. / BOARDMAN, TED

40,67 €
Agotado
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA
Año de edición:
2005
Materia
Informatica
ISBN:
978-84-415-1885-8
Páginas:
480
Encuadernación:
Rústica
40,67 €
Agotado
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Introducción
Conceptos
Técnicas
Los ejercicios
Los archivos del proyecto


Parte I. Lo indispensable

Capítulo 1. El flujo de trabajo
Palabra clave
Preparación y planificación
La cadena de mando
Necesidad de valorar las cosas
Storyboarding
Ejecución
Elegir un equipo con la suficiente disposición y el talento necesario
Definir un entorno de trabajo productivo
Saber cuándo detenerse
Integración y resultados
Desarrollar estándares de oficina
Trabajar en capas
Aprender técnicas de animación cinemática
Predeterminar los resultados posibles
Resumen

Capítulo 2. Conceptos fundamentales
Términos clave
El sistema de coordenadas en 3ds max 7
Sistema de coordenadas de referencia
Reconocer el terreno
Sistema de coordenadas de referencia Vista
Sistema de coordenadas de referencia Pantalla
Sistema de coordenadas de referencia universal
Sistema de coordenadas de referencia Ascendiente
Sistema de coordenadas de referencia Local
Sistema de coordenadas de referencia Cuadrícula
Sistema de coordenadas de referencia Designar
Opciones del punto de pivote
Utilizar el punto de pivote
Utilizar el centro de selección
Resumen de los sistemas de coordenadas
Capas
Administrador de capas
Cuadro de diálogo Propiedades del objeto
Ajustes y configuración inicial
Conceptos básicos del solevado
Algunos términos a reconocer
Opciones de solevado
La importancia del Primer vértice en el solevado
Solevado eficiente
Resumen


Parte II. El Modelado

Capítulo 3. Formas 2D: Empezar por la base
Términos clave
Lo básico en 2D
Crear y modificar líneas
Crear y modificar líneas
Edición a nivel de subobjeto
El nivel de subobjeto Línea
El modificador Edit Spline
El comando Convert to Editable Spline
Poner en práctica la teoría sobre las formas
Crear la base para una forma 2D
Una base más convincente: Utilizar una forma compuesta
Formas compuestas y operaciones de recorte
Las curvas Bezier y la tangencia
Resumen

Capítulo 4. Modificadores: Cómo utilizarlos
Términos clave
Puesta en marcha
Experimentar con modificadores
Edición a nivel de subobjeto
Modelado de perfil elevado
El modificador Edit Poly
Resumen


Capítulo 5. El solevado: El control lo es todo
Términos clave
Lo básico en solevado
Eficiencia
Métodos
Enfrentarse a formas múltiples en un recorrido
Conseguir más control
Materiales, mapeado y objetos solevados
Técnicas de solevado
Solevar el ala de un avión
Solevar con formas múltiples
Perfeccionamiento y optimización de la malla solevada
Resumen

Capítulo 6. Primitivas 3D: Comenzar a crear
Términos clave
Crear y modificar objetos primitivos 3D
Modificar formas primitivas 3D
Trabajar con formas primitivas en una escena exterior
Utilizar el objeto de composición ShapeMerge
Utilizar los modificadores para un proceso de trabajo flexible y eficiente
Crear una cúpula celeste
Resumen

Capítulo 7. Malla poligonal editable:El modelado de caja
Términos clave
Conceptos básicos
Manejo de las herramientas
Utilizar el modelado de caja para crear fuselaje
Editar utilizando múltiples visores
Añadir detalles al modelo
Poner una cola en el fuselaje
Cree un todo de una mitad
Resumen

Capítulo 8. Más modificadores: Una progresión ordenada
Términos clave
Utilizar modificadores para añadir detalle a objetos 3D
Fusionar archivos mientras se mantiene una conexión
Extraer datos utilizando los modificadores
Fusionar objetos de referencia externa para el control de edición
Comprobar la funcionalidad de XRef Objects
Resumen


Parte III. Iluminación y cámaras

Capítulo 9. Cámaras: Posición y movimiento
Términos clave
Lo básico en una cámara
Tipos de cámaras
Ubicación de una cámara target
Ubicar una cámara free
La composición de la cámara
La regla de los tercios
Los ángulos de la cámara y la percepción del espectador
El campo de visión como herramienta de percepción
Cámaras en movimiento
Cámaras travelín y cámaras de enfoque
Hacer crabbing o panear una cámara
Editar escenas cortas en una historia coherente
Fuentes
Resumen

Capítulo 10. Métodos de iluminación: Tipos de iluminación
Términos clave
Luces estándar
Pintar con luz
El sistema Sunlight
Optimizar sombras
Trabajar para una iluminación uniforme
Referencias
Resumen

Capítulo 11. Luces fotométricas: Los primeros pasos
Términos clave
Entender las luces fotométricas
Situación y ajuste
Controlar la iluminación utilizando el control de exposición
Aplicar el control de exposición
Ajustar los parámetros de mallado para la distribución de la luz
Establezca el mallado de radiosidad en el nivel local
Controlar la radiosidad utilizando los materiales
Aplicar Advanced Lighting Override Material
Resumen


Parte IV. Materiales

Capítulo 12. El editor de materiales: Trabajar con paletas
Términos clave
Ajustar colores básicos
Ajustar los resaltes especulares en los materiales
Crear y asignar un material multi/subobjeto
Resumen

Capítulo 13. Mapas: Trabajar con patrones
Términos clave
Mapas de procedimiento
Crear un cielo utilizando un mapa Ramp de degradado
Añadir color al paisaje
Aumentar la complejidad del material Ground
Crear y utilizar un mapa Bitmap con 3ds max 7
Crear un mapa bitmap
Renderizar el mapa Bitmap para ajustar la geometría
Resumen

Capítulo 14. Coordenadas de mapeado: La utilización adecuada
Términos clave
Acerca de los ejercicios
Ajustar el tamaño de los mapas utilizando el modificador UVW Map
Aplicar y optimizar reflejos
Utilizar Masking para un mejor control del mapa
Utilizar las coordenadas de mapeado en los objetos solevados
Componer mapas en capas
Utilizar secuencias de imagen para mapas animados
Resumen


Parte V. Animación

Capítulo 15. Animación por keyframe: Paso a paso
Palabras clave
Animación por keyframe básica
Configuración de los keys de animación
Ejercicio 15.1: Animación de la posición de un objeto
Configurar la animación del objeto ficticio para la rotación
Ejercicio 15.2: Control del inicio y final de la rotación de un objeto
Creación de una animación continua en bucle
Ejercicio 15.3: Aplicación de Parameters Out-of-Range Type
Conceptos fundamentales de la vinculación jerárquica
Ejercicio 15.4: Establecer una vinculación jerárquica entre los objetos
Resumen

Capítulo 16. Controladores/restricciones: A mayor complejidad, mayor control
Palabras clave
Comprensión de los controladores y las restricciones
Asignar restricciones en el panel Motion
Ajustar la longitud de la animación
Aprender a controlar la velocidad de los objetos
Aplicación de la opción Ease curve para controlar la animación
Resumen


Capítulo 17. Vinculación jerárquica: Cuando lo fácil encuentra lo complejo
Palabras clave
Aplicación de curvas múltiples
Ejercicio 17.1: Aumentar la velocidad de la hélice
Cambio de padres jerárquicos
Ejercicio 17.2: Aplicación de una restricción de Vínculo a una Transformación
Aplicación de cinemática inversa y solvers de animación
Ejercicio 17.3: Creación de un sistema de puertas correderas
Resumen


Parte VI. Efectos especiales

Capítulo 18. Reactores dinámicos: Detección de colisiones
Palabras clave
Uso de un Reactor para simular una detección de colisión
Configuración de colecciones de cuerpos rígidos
Realizar simulaciones utilizando objetos animados
Configuración de una simulación con objetos de tela
Resumen

Capítulo 19. Flujo de partículas: Un sistema para organizar el caos
Palabras clave
Configuración de un Sistema de flujo de partículas predeterminado
Ejercicio 19.1: Crear y alinear una fuente de flujo de partículas
Uso de operadores para alterar partículas
Ejercicio 19.2: Ajustar operadores en un suceso predeterminado
Preparación de las partículas para la renderización
Ejercicio 19.3: Aplicación de materiales en los sistemas de flujo de partículas
Aplicación de operadores de nivel de decisión y asociaciones
Ejercicio 19.4: Uso de un operador Age Test para eliminar partículas
Uso de operadores de niveles de decisión múltiples en un suceso
Uso de operadores de niveles de decisión Split Amount
Resumen

Capítulo 20. Efectos: Cómo hacerlo especial
Palabras clave
Cuándo y por qué efectos especiales
Aplicación de efectos de renderización
Ejercicio 20.1: Preparación de partículas y materiales
Ejercicio 20.2: Aplicación del efecto Lens Effect Glow
Creación de efectos atmosféricos
Ejercicio 20.3: Uso del efecto Fire para simular nubes
Uso del modificador Projection y del mapa Normal
Ejercicio 20.4: Aplicación y ajuste de un modificador Projection
Ejercicio 20.5: Creación de Mapas Normal
Resumen

Apéndice. Contenido del CD-ROM

Índice Alfabético

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